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https://w.atwiki.jp/himeo/pages/16.html
同レア同名ユニット・召喚獣を合成すると最大レベルが上昇する。 普通に合成すると同一ユニットであっても限界突破にはならず最大レベルは上昇しない。 必ず強化画面の「限界突破!」ボタンを押し選択すること。 1ユニットでの限界突破の上昇レベルはレアリティによって異なる。 ☆1→+3 ☆2→+4 ☆3→+5 ☆4→+6 ☆5→+7 ☆6→+5 最大上昇レベルはどのレアリティでも+20までとなる。と思ってたら☆6は+30でした(最大Lv150) マテリアル系の「コーラル」と限界突破することでも最大レベルを上昇できる。 この場合はコーラルのレアリティと限界突破したいユニットのレアリティが一致していることが必要。 限界突破済みのユニットを限界突破素材に使用しても1段階の上昇しかしないので2段合成は無意味。
https://w.atwiki.jp/champ11str/pages/36.html
限界突破 目次 限界突破とは やり方限界突破への行き方 限界突破の仕方 注意点 コツ 必要コーチ券まとめ表 関連ページ コメント 限界突破とは コーチ券を使い、レベル上限をあげることである。また、レベル上限をあげることで星や王冠が増え、解禁できるスキルなどに影響してくる。 やり方 限界突破への行き方 (↑これが限界突破のページ) 育成→選手訓練→限界突破を選択 限界突破の仕方 「選手選択」と書かれた部分を選択し、限界突破させたい選手をタップorクリック ↓ 「限界突破」と書かれた部分をタップorクリック ↓ 通常突破か高級突破かを選ぶ ↓ 突破したことを確認し「確認」と書かれた部分をタップorクリック 注意点 選手のレベルがマックスでないと、突破することはできない。気づかずに突破できる選手がいないとパニックにならないようにしよう。 突破にはそれなりに資金も必要になる。その分の資金は確保しておこう。 コツ 星3から星4への限界突破からは、金貨を使った高級突破をおすすめ。金貨を使うことでその時のレベルが保たれるので余計なEXP券を使わずに済み、節約することが出来る。金貨が少しでもあればやってみよう。 一気に一人を突破するよりは、全員を満遍なく突破したほうがすぐ強くなる。 星2、4 1、3、5冠になると、選手のスキル、星5になるとポテンシャル強化ができるようになるので、優先して行おう。 必要コーチ券まとめ表 突破 必要コーチ券 突破 必要コーチ券 星0→星1 10 星5→1冠 120 星1→星2 20 1冠→2冠 160 星2→星3 30 2冠→3冠 200 星3→星4 40 3冠→4冠 250 星4→星5 80 4冠→5冠 300 関連ページ コーチ券 ポテンシャル コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/19.html
限界突破 同一のボーダー同士を掛け合わせることで、ボーダーの「最大Lv」を上げることが可能。 使用したボーダーは消費され消滅するので、単体能力を高めるか複数に分散させるかはレアリティ次第でもある。 注意・素材の限界突破回数はベースに引き継がれません。 例)ベース・上限60のカード(突破0回)、素材・上限90のカード(突破3回) - 上限70のカード(突破1回)が完成。 レアリティ 初期 限界突破1 限界突破2 限界突破3 限界突破4 N 30 40 50 60 70 HN 30 40 50 60 70 R 45 55 65 75 85 HR 45 55 65 75 85 SR 60 70 80 90 99 UR 60 70 80 90 99 このゲームでの成長曲線は限界突破後の10Lv程度で能力の伸びが良く、その後が減っていきます。 その為、限界突破させることのメリットは非常に大きいです。 自動強化 ガチャで入手したN/HNランクのボーダーは取得時に自動強化されます。
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限界突破 強化元と同じ名前のものを素材にして強化すると最大LVが上がる ラッキー突破 限界突破の際、一定の確率で発生し、限界突破できる回数が増える
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限界突破 限界突破Lv.1:★0(能力値VIT-5・永久消費) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 人類の規格外。 戦闘終了時まで常識を超えた身体能力を発揮します。 STR+10・DEX+2・INT+2・VIT+2・攻撃回数+1・魔法詠唱不要 第六感(INT判定による危険察知) 広視界(側面防御-2→0・背面防御-4→-2に緩和) 超反射神経(能動防御+2・完全視覚外による不意打ちに対して通常防御可能) (VIT-5永久消費の処理は戦闘終了後に行います) 限界突破LV1追記事項 封印機関員は1ミッション(非戦闘ミッションも含む)事に、 失われたVITが1点再生する事が出来る。 限界突破Lv.2:★0(戦闘終了後強制死亡) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 常識を超えた奇跡を体現させる。 限界突破Lv.1の効果に加え、アムルを除く全仲間NPC一人の召喚を行います。 (生者でも召喚できる異界の門として処理します) 注:死亡後の魂は英霊界に回収されますのでホムンクルス化による復活は出来ません。
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/25.html
限界突破 同一の武具を2つ以上所持している場合、その武器防具の上限Lvを伸ばす限界突破が可能になります 限界突破をする際にはギルを消費し、素材にした武具は消滅します
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1279.html
限界突破について Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。 共通項目 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。 限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。 まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。 これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。 キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。 ただしその場合でも育成に使ったCAPは戻ってこない。 レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。 必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。 キャラクターの限界突破 CAPによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。 (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値) レベル100以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0) 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。 割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。 リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。 パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。 キャラクターアビリティ枠追加は固定アビリティの数によって変動する(甦りし伝説をクリア後は下記のアビリティ枠が更に+1)。 固定0枠+フリー5+追加2の計7枠 (10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠追加) 固定1枠+フリー5+追加1の計7枠 (10p消費して1枠追加) 固定2枠+フリー5+追加1の計8枠 (10p消費して1枠追加) 固定3枠+フリー5の計8枠 アビリティ枠の追加不可能 基本的には固定0枠が強力なアビリティを2枠分追加できるので最も優秀であり、次いで2枠 1枠 3枠となる。 とは言えキラや刹那(2nd)は固定で覚えているのがスーパーコーディネイターや真のイノベイターであり、固定2枠でも非常に優秀。 また、フォンやハナヨ、シャル(00P)は固定1枠で効率的には最低だが、超優秀なガンダムマイスター持ちなのでスーパーパイロットを使わないのであればほぼ無視できる程度の差になる。問題になるのはSEED系のコーディネイターや鉄血本編の阿頼耶識(特にLv.2)などの高難易度で誤差の数値になってしまうアビリティが1枠埋めてしまうケースや、キャラクターの能力にマッチしないフレーバー的アビリティ。これらを習得しているキャラクターは、性格やスキルテーブルといった代えの効かない部分での優位性が重要になってくる。 アビリティ枠を追加しなければ枠追加で消費するポイントをステータス上昇に回すことができる。 あえてアビリティ枠を追加せずステータス上昇にポイントを割り振ることも可能だが、それよりはアビリティ枠を最大まで追加する方が良い。 固定アビリティのあるキャラクターは追加できないアビリティ枠の分ポイントが浮くため、固定アビリティ0枠のキャラクターより多くポイントをステータスに割り振ることができる。 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。 + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計 限界突破 7 7 Lv100 4 11 Lv102 3 14 Lv104 3 17 Lv106 3 20 Lv109 3 23 この間Lv+3ごとに3点 Lv130 3 44 Lv133 2 46 Lv136 2 48 この間Lv+3ごとに2点 Lv199 2 90 Lv202 1 91 Lv205 1 92 この間Lv+3ごとに1点 Lv250 1 107 240 機体の限界突破 機体の「強化」の項目から限界突破する必要があるため、キャラクターの限界突破とは異なりレベル1の機体は限界突破できない。 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。 上昇に必要な強化ポイントは変わらない。 + ・限界突破後に獲得できる強化ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv100 171 171 この間Lv+1ごとに171点 Lv169 171 11970 Lv170 128 12098 この間Lv+1ごとに128点 Lv199 128 15810 Lv200 85 15895 この間Lv+1ごとに85点 Lv658 85 54825 Lv659 77 54902 この間Lv+1ごとに77点 Lv998 77 81005 Lv999 4275 85280 限界突破と同時にOPスロットが1枠増加。 限界突破時のステータスの上限はOPを含めて9999まで。 効率的な限界突破の使い方指南 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル99以前から限界突破して損は無い。 キャラクターはステータス上昇に初期配布ポイントを使うと+210程度で大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。 アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなりステータス上昇に使うのはやや損。 クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。クルーステータスが上げられないということはLv99時点でのキャラクタースペックの差を越えられないということでもある。そのためクルーはパイロットよりもよく考えて起用しよう。 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。 ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。 ただし上記のように開発すると限界突破していない機体に戻ってしまうので、開発を続けたい場合はしない方がいい。 序盤から限界突破する場合でも、メビウス・ゼロのように序盤から手に入る上にゲーム終盤でも役に立つ機体以外は後半で手に入る機体を強化する方がいいだろう。 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。 常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。 + 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧 レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。 これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。 作品 キャラ名 能力 機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応 新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応 デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応 Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応 張 五飛(EW) 格闘 トロワ・バートン(EW) 射撃 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備 ∀ガンダム コレン・ナンダー 格闘 機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃 ニコル・アマルフィ 反応 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応 STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘 シャムス・コーザ 射撃 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘 アレルヤ・ハプティズム 反応 ヨハン・トリニティ 射撃 ミハエル・トリニティ 格闘 機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘 クダル・カデル 格闘 GGENERATIONシリーズ シグ・ウェドナー 射撃 + 限界突破クルーの理想育成 HELL解禁とアビリティ枠追加育成によって得た枠をどう使うかの指標。 以下、1.3倍はスーパーコーディネイターの失敗作、ファーストコーディネイター、選択への決意、選択への覚悟。 1.5倍はスーパーコーディネイター・真のイノベイター。 プラン1 クルー用アビリティを中心に固める場合。 6枠 Lv2~7=810 Lv3~7、1.5倍=1125 Lv4~7、1.5倍x2=1320 Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242 Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014 Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609 7枠 Lv1~7=840 Lv2~7、1.5倍=1215 Lv3~7、1.5倍x2=1500 Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515 Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404 Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131 8枠 Lv1~7、1.5倍=1260 Lv2~7、1.5倍x2=1620 Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725 Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716 Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566 増加量は下記の別プランと比べて少ないが、インフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。 プラン2 【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。 Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。 特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。 1枠はサポートクルーにするほうが有用。 作戦補佐~カリスマLv1~Lv7と違い、【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティの増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象ではないので、最終的に下記のサポートクルー増加プランに劣る。 プラン3 サポートクルーの効果を倍増アビリティで増加させる場合。 少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。 素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍 2000 400 200 120 3000 600 300 180 3500 700 350 210 4000 800 400 240 5000 1000 500 300 5500 1100 550 330 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。 サポートクルー増加分と作戦補佐~カリスマLv1~Lv7増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象となる為、極限環境下では数値が最大となる。 8枠の場合「Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。 7枠の場合は上記から「1.3倍」を一つ減らして「Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2」(+サポートクルー)にすればよい。 素能力が低い場合、Lv6~7のみでは数値が低くなる場合があるので、その場合は「1.3倍」の一つをLv5に置き換えるとよい。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/375.html
限界突破 コンピューター戦で楽しむこともあると思うが、パラメータの限界値である AP10000DP10000の 最強ユニットを作り、楽しむこと。 邪竜ファフニールを強化するのが一番容易であろう。 4thプラントを強化し世界樹にするもよし、メタルガマキングを更に強化し、限界突破を 目指すのもいいだろう。 対人戦でも、遊びでターンを経過させることなく、敵を倒す過程で限界突破した猛者もいる。 是非挑戦して、ロマンを感じて欲しい。
https://w.atwiki.jp/phoenix0612/pages/241.html
限界突破…2020年4月?頃に追加された機能で、特定のメビウス武具を大幅強化できる機能。 実装初期はかかる手間にたいしてそこまで強化されないと、批判があったが、その後の調整でシステムが大幅に変わり今はユーザーを離れさせる原因にもなってしまっている。 ここでは大幅に変わったシステムを記載します。 手順 鍛冶屋で対象のメビウス武具を武具限界突破のところにて行う。 素材は一定以上のメビウス武具。武具レベルキャップや星が大きいほど経験値は大きくなる。一定以上達すると1%あがり、最大50%まで上昇する。(まあ、これがかなり必要なのですが、今は緩和されてます) 対象のメビウス武具 メビウス武具であれば⭐1でも可能 経験値は ⭐×1000と考えてよい 限界突破による効果 ○武器→基礎固定ダメージの増加 ○防具→(現在は)自信のステータスにより変動があり Vが多いほど物理防御の上昇 Mが多いほど魔法防御の上昇 →戦闘力は1%上昇により100上昇 大まかに言うと一ヶ所につき5000上昇。全身フルで固めると25000分上昇させられる。そのため以前は100000越えることも難しかった戦闘力も120000程にいけるようになってしまった。 ※実際は限界突破は装備武具⭐×2%まで可能ではあるが、実際に反映されるのは覚醒を行った回数である。 ↑メビウスレギンスは7/6となっているが、可能回数/反映%っていう意味。7%は限界突破として行ってはいるが、6%しか実際に反映されていない。 →7/7にするには覚醒を行わないといけない。 武器のシステム解析 ところどころでこの限界突破によるダメージは最注視されており、通常のダメージに加え、限界突破の度合いにより固定ダメージが追加されている。 基礎固定ダメージの量は、下桁2-9の上昇は500ずつ。10%で1000、20%で2000、30%で3000、40%で4000、とあがっていく。 1%ー1000 |11%ー6500 |21%ー13000 |31%ー20500 |41%ー29000 | 2%ー1500 |12%ー7000 |22%ー13500 |32%ー21000 |42%ー29500 | 3%ー2000 |13%ー7500 |23%ー14000 |33%ー21500 |43%ー30000 | 4%ー2500 |14%ー8000 |24%ー14500 |34%ー22000 |44%ー30500 | 5%ー3000 |15%ー8500 |25%ー15000 |35%ー22500 |45%ー31000 | 6%ー3500 |16%ー9000 |26%ー15500 |36%ー23000 |46%ー31500 | 7%ー4000 |17%ー9500 |27%ー16000 |37%ー23500 |47%ー32000 | 8%ー4500 |18%ー10000 |28%ー16500 |38%ー34000 |48%ー32500 | 9%ー5000 |19%ー10500 |29%ー17000 |39%ー24500 |49%ー33000 | 10%ー6000 |20%ー12500 |30%ー20000 |40%ー28500 |50%ー33500 | 注意していただきたいのはこれらがATK.MATKに関与するのではなく基礎固定ダメージのため、これらにスキルの倍率などを掛けたものが実際のダメージとなるため、防御力無視の高ダメージが与えることが可能となる。 防具の限界突破効果はまだ把握できていないためここでは記載を控えるが、おそらくそういったものの減少に繋がるのだと予想される
https://w.atwiki.jp/otoko_rengo/pages/22.html
限界突破とは? 熟練度を最大まで増加させた塾生を素材として、同じ属性の塾生(※1)に強化すると、ベース塾生の熟練度の最大値が増加します。 必要ゼニーとして、「(ベース塾生の熟練度 * 10) + (素材塾生の熟練度計 * 20)」が発生する。 つまりベース塾生の熟練度が少ないほど、限界突破に必要なゼニーは少なくて済む。 ベースカード 最大熟練度増加値 XXR 700 XR 500 UR 300 SR 300 R 100 HN N 25 ※1 ヘルプには「同じ属性」との記述がありますが、別の属性同士(近距離ベースに遠距離素材というパターン等)でも限界突破は可能です。 コメント R塾生に限界突破しました。最大熟練度500upです。良いのでしょうか? - 名無しさん 2015-01-17 23 25 57 失礼。SRでした。 - 名無しさん 2015-01-17 23 29 29 名前 過去の書き込み